Обзор игры Resident Evil 4
Вода течёт. Вода утекает. То, что кажется буквально вчерашним, в реальности оказывается где-то вдалеке времён, похороненным под обломкам
Да, восемнадцать лет прошло. Те, кто родились в день релиза Resident Evil 4 уже стали взрослыми совершеннолетними людьми с собственным мнением. За это время номерных игр в серии стало в два раза больше, и это не считая парочки ремейков, кучи спин-оффов и ремастеров. И никто не будет спорить с тем фактом, что с выходом Resident Evil 4 серия чётко разделилась на «до» и «после». У нее сменились настроение и механические принципы, после которых вернуться к статичной камере стало практически невозможно (впрочем, в итоге классический формат забрали себе любящие старину инди-разработчики).
Но прошло-то почти двадцать лет. Прогресс не стаял на месте даже во всё изменивших играх с камерой из-за плеча. Персонажи научились двигаться во время прицеливания, удобно поворачиваться, быстро разворачиваться, красиво использовать ближний бой и почти полностью отказались от QTE. Даже двери-загрузки пропали. И для ремейка Resident Evil 4 авторы попытались использовать всё, чего достигла серия за это время, при этом сохранив-таки часть отживших своё механик: ну не пропала у игроков любовь к ковырянию в инвентаре-чемодане, что уж с них взять.
Для этих чемодано-любителей авторы, с одной стороны, упростили задачу (вещи можно разложить с помощью одной кнопки), а с другой её коммерциализировали. Во-первых, инвентарь, как и раньше, имеет размер, который можно увеличивать через торговца. Во-вторых, у этого же торговца можно купить альтернативный чемодан, дающий бонусы к геймплею. В-третьих, в тире можно выбыть себе специальные брелоки для чемодана, тоже дающие бонусы. Ну и, конечно же, в Capcom не упустили возможность продать уникальные чемоданы и брелоки через DLC.
Туда же, в наборы платной продажи, отправились отличный пистолет и обрез (а также свежедобавленная прокачка через микротранзакции, но не будем о совсем уж грустном), которые выдают сразу после нахождения первой же печатной машинки — та стала не только точкой сохранения, но и бездонным ящиком для хранения оружия. Штука, полезная для «Плюшкиных», ибо оружия в игре стало куда больше. Огромное количество пистолетов, дробовиков, винтовок и ножей, которые ныне занимают особое место в геймплее. Каждый нож будет ломаться по мере любого использованияи: хоть вы убиваете врагов по стелсу, хоть затыкиваете в лицо, хоть блокируете удары или отбиваетесь от захвата. Сломанный нож будет ждать своего часа, пока вы не почините его у торговца, а до той поры Леону придётся довольствоваться особо хрупкими поделками, отобранными у местных.
Сам Леон, как и его ближний бой, очень изменился (не за лето, а за несколько лет). Он стал более саркастичен и, прежде чем стрелять, сначала отвешивает шутку, а только потом спрашивает, как там человека звали по батюшке. По сути, теперь он отвечает за всю дурашливость в игре, а вот окружение напротив пытается быть куда мрачнее оригинала. Нет больше боя в клетке над пропастью, нет бура посреди замка, нет бегающей гигантской статуи. Авторы даже объяснили, почему двигались живые доспехи, чтобы игроки не удивлялись. С «рыцарями», кстати, есть отдельный интересный момент: эпизод за Эшли стал одним из лучших в игре не только потому что в нём появилось больше стелса, но и благодаря новой механике, объясняющей, почему не все живые доспехи кидаются на игрока сразу.
Другая инновация наполовину спорная, а половину сбежала из Resident Evil Village — побочные задания. В оригинале можно было выбить несколько голубых жетонов, а попутно собрать сверкающие сокровища на продажу и поучаствовать в тирах— вот и все побочки. Но теперь карты деревни и замка открыты для перемещения, а авторы обильно раскидали там интересностей: жетоны, крысы, змеи, усиленные враги, порча имущества и сборные сокровища, благодаря продаже которых внимательный игрок никогда не останется без денег.
Словом, если раньше игра была большим коридором, то теперь в неё активно закачали дух исследования. В рамках одного региона вы вольны идти куда угодно по кишкообразным локациям, занимаясь поиском секретов, сражаясь на аренах с врагами и посматривая катсценки. Да, прямо как в лучшей игре 2018-го God of War, даже озеро с лодкой есть, а «боя» заменили на «гёрл».
Но всё же это немного другая игра, даже в плане нарративной подачи. Resident Evil 4 — это чистой воды «развлекалово», динамичное и весёлое, как это модно сейчас говорить — аттракцион, не замутнённый «повесточкой» и новыми этическими нормами. Если в ней и пытаются пропихнуть какие-то глубокие мысли, то редко и очень ненавязчиво. Убивать миллиарды и захватывать контроль над разумом — плохо, понятненько? Отлично, а теперь приступаем к разудалому тактическому мочилову!
Resident Evil 4 не меняет поджанр относительно оригинала, как это сделали ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3. Она лишь обильно улучшает то, что работало, и нещадно режет то, что до сих пор вызывает вопросы к Синдзи Миками. Японщина в прозападных играх всё-таки хороша в меру. Перезапущенный Resident Evil 4 это понимает и делает всё правильно, не ломая ни ностальгию, ни того, из-за чего оригинал в своё время так изменил индустрию видеоигр. Получился безусловный шедевр. Снова.