Обзоры лучших игр

Обзор игры Sifu

Обзор игры Sifu

Слишком стар для этого дерьма

Как говорил один известный западный философ и дебошир, любую жизненную проблему можно решить сгибанием. Правда, он почему-то не добавил, что многие трудности также устраняются с помощью кулаков и ног. По крайней мере те, где необходимо отомстить за убитого отца / учителя, восстановить поруганную честь и получить моральное удовлетворение, избивая всех, кто этого мало-мальски заслуживает.

Нетрудно догадаться, что именно этим придётся заняться протагонисту Sifu. Как и в порно, сюжет и сценарий здесь служат лишь обоснованием для разворачивающегося действа, где найдётся место стильному опенингу, красивым локациям, добротной постановке экшена, групповым сценам, отсылкам к знаковым произведениям и накалу эмоций. Мозоли на руках тоже придётся заработать. Всё по заветам гонконгских боевиков.

За первые десять минут Sifu откровенно обманывает и притупляет бдительность: идёт знакомство с базовым управлением, постигаются некоторые важные приёмы, даётся экспозиция и вполне логичное сюжетное обоснование одной важной игровой механики. Как и практически в любой современной игре жанра «битьё морд», здесь у игрока есть слабые и сильные удары, при помощи которых можно выстраивать комбо, а вовремя выставленный блок, уворот или парирование позволят перехватить инициативу. Звучит незамысловато? Но уже с первого уровня игра начинает показывать зубы: тут тебе не Batman Arkham, дружок. Здесь всё гораздо серьёзнее.

Прелесть Sifu как битемапа — как можно быстрее и техничнее истощить мордоворота, а потом красиво его добить. А небольшое восстановление здоровья станет компенсацией за потрёпанные нервы. Стоит отметить постановку драк: в игре много анимаций приёмов, добиваний и естественных переходов между ними, а в каждом нанесённом ударе чувствуется сила. Вот так и должны сражаться знатоки кунг-фу.

Соперники бьют ощутимо сильно, не дают поблажек в виде ярко выраженного телеграфирования следующей атаки или подарка в виде большого окна для ответного действия. При этом на одной арене может быть несколько противников, которые вовсе не собираются выстраиваться за тумаками в очередь. Наоборот, каждый из них пытается достать тебя и внести свой вклад в общее дело. Всё как в настоящей драке. Отстояться в глухой обороне не получится — протагонист (как и остальные) обладает шкалой выносливости в духе Sekiro: когда она закончится, герой будет оглушён и уязвим для очень сильного удара, который может стать фатальным. То же самое проделывается и на врагах.

С ними можно применять самую разнообразную тактику: агрессивный баттон-мешинг, старый добрый «ударил-отбежал», пытаться ловить спарринг-партнёров на блоки и увороты, брать подручные предметы вроде бит, бутылок, шестов, палок, мачете, не брезговать спецударами. Что и говорить, тут даже обычный пуфик сможет стать опасным оружием, будучи отправленным под ноги противника в подходящий момент.

Разве что придётся приобрести для этого соответствующий приём за очки опыта, выдаваемые за избиения нехороших людей. Получение новых полезных ударов или пассивных способностей сделано довольно сурово: умер — прощай купленное. Перманенто запомнить приёмы можно, но лишь ценой многократного вливания дополнительного опыта в купленное. Сделать это позволяют либо в хаб-локации, либо возле специальных статуэток, раскиданных по уровню, либо после смерти.

И о последнем стоит поговорить отдельно. Из обычного «потерял одну жизнь, теперь у тебя их на одну меньше» она превратилась в серьёзную механику, заставляющую игрока ценить своё цифровое существование ещё дороже. С каждой смертью главный герой стареет, а счётчик цены за смерть возрастает на единицу: сперва за поражение отнимают один год, потом два — и так далее. Хотите уменьшить счётчик — убивайте серьёзных противников (которые так и норовят поднять его ещё выше). Хотите сбросить вовсе — платите опытом у статуэтки, тратя на это ценную возможность усилить персонажа.

С течением десятилетий за новыми воскрешениями последуют уменьшение полоски здоровья и ограничение прокачки, ведь не пристало старику в свои семьдесят учится коронному приёму Джонни Кейджа. Единственная компенсация за потерянные годы — удары становятся гораздо мощнее. Но многим ли это поможет, когда старик умирает с пары тычков, а выросший множитель сжирает без малого десяток лет за один присест?..

В этом как раз и заключается главная особенность Sifu — она предназначена для довольно узкой прослойки поклонников настоящего вызова и хардкора. Прошли первый уровень небрежно и к его окончанию разменяли два десятка лет? Начнёте второй сорокалетним. Чудом выжили после второй миссии и стали похожи на стереотипного старого сенсея? Удачи хотя бы дойти до половины третьей. Хочется всё же одолеть игру? Придётся начинать прошлые уровни заново, пытаясь одолеть их более молодым главным героем. И снова. И снова. И снова…

И раз уж игра изначально рассчитана на многократное прохождение уровней, разработчики наделили каждый из них системой срезов, позволяющих добраться до босса заметно быстрее. Увы, панацеей они не являются — разве что на третьем уровне даётся ход прямиком к боссу. Плюс у использования шорткатов есть цена: статуэток развития на пути встретится меньше, да и очков опыта много заработать не получится.

А теперь задайте себе такой вопрос и постарайтесь ответить на него честно: вы готовы постоянно переигрывать одни и те же не меняющиеся пять уровней, заучивать все паттерны противников и боссов, при этом стараться добиваться лучшего результата по сравнению с предыдущей попыткой? А то ведь у большинства на это уйдёт не пара часов, а минимум десять, даром что технически весь контент игры можно увидеть именно за пару. Если подобное не смущает, тогда Sifu подарит вам действительно яркие ощущения, ведь здесь придётся действительно стараться быть лучше и оттачивать свои навыки по-настоящему.

Увы, но подход «гит гуд» здесь больше всего портит упомянутая механика уворотов. Дело в том, что в зависимости от направления удара оппонента вам необходимо двигать стик в противоположную сторону. Враг бьёт в корпус? Уклон назад. Сейчас сделает подсечку? Успейте двинуть аналог вверх. Замах с левого или правого фланга? Не попадите под оплеухи. В горячке спарринга про такие детали попросту забываешь, огребая по полной. А ведь на уходе от подобных атак и построены все бои с боссами и продвинутыми противниками. Сложно? Да. Невыполнимо? Нет, но для победы придётся реально попотеть и постоянно держать в голове эти правила.

Нужно ли ждать того, что разработчики из Slocap добавят облегчённый режим сложности? Нет, иначе это убьёт всю авторскую задумку игры. Ведь Sifu действительно оправдывает своё название. Она тот самый сумасбродный мудак-учитель из старых кунг-фу боевиков, которого ты либо полюбишь сквозь боль и поймёшь суть его учения, либо возненавидишь всей душой. Третьего не дано. Решайте сами — стоит ли обращаться к такому сенсею? Не каждый сможет пройти этот путь до конца.

   
   

По материалам

Нажмите, чтобы оценить этот фильм!
[Итого: 0 Средняя: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»